Honda Internavi Connecting Lifelines

Die meisten Werbekampagnen werden dazu genutzt bestimmte Produkte oder Marken zu bewerben. Diese hingegen hatte eine höhere Funktion – Sie leistete einen bedeutenden Beitrag zur Verbesserung der Lebensqualität in Japan, während eines der schlimmsten Unglücke des letzten Jahrhunderts. Aufgrund des Erdbebens im März 2011 und dem darauffolgenden Tsunami waren große Teile des Landes überwässert oder vollkommen zerstört. Die Infrastruktur brach in vielen Teilen Japans zusammen, sodass es wenig befahrbare Straßen mehr gab.

Dank Hondas Internavi, welches „Real-time“-Verkehrsdaten durch ein 3G Netzwerk, welches mit anderen Fahrzeugen von Honda verbunden ist, aufzeichnet, konnten passierbare Wege und Straßen identifiziert werden. Vor allem für Hilfsmaßnahmen und dementsprechende Transporte war das Wissen um Möglichkeiten zur Erreichung von abgeschotteten Dörfern und Städten ein wichtiges Gut.

Das Motto der im folgenden beschriebenen Kampagne kann man am Besten beschreiben mit „ Gutes zu tun, ist gut für jedermann“.

Bereits 20 Stunden nach dem Desaster liefert Honda die ersten Informationen, wie: Welche Straßen wurden seit dem Unglück passiert, welche nicht? Welche Straßen sind gesperrt oder offen?Die Daten die vom Netzwerk gesammelt wurden, fügte Honda zu einem Gebilde zusammen, sodass eine komplexe, jedoch übersichtliche Karte entstand, welche jedem zugänglich war.

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Die Karte war Mitgrund für den Erfolg von dem von Google ins Leben gerufene „Google Crisis Response Tool“, welches die Karte jedermann zugänglich machte. Im Folgenden werde ich auf die medialen Einflüsse, Auswirkungen und den gesellschaftlichen Beitrag eingehen, welcher von Honda durch ihr Internavi initiiert wurde.Dabei werde ich auf die Begriffe „Paid, Owned und Earned Media“ Bezug nehmen, um ein klareres Bild von den Auswirkungen zu schaffen.

Paid Media: (–> Von Honda im Vorfeld und während dessen, bezahlte Werbung)

Abgesehen von dem generellen Werben für Hondas „Internavi“, verwendete der Automobilkonzern wenige Gelder, um ihr Produkt nach der Krise weiterhin zu bewerben. Jedoch wurde die oben gezeigte Karte von Honda selbst geschaffen – Diese war technologisch nicht einfach zu erzeugen. Durch die Komplexität der Darstellung einfacher Daten in Kartenform, entstanden Kosten. Auch wurde diese auf Events vorgeführt, die mitunter von Honda mitveranstaltet wurden. Honda selbst hat neben der Karte 3.7 Millionen Euro gespendet, so wie 1000 Generatoren für Japan bereitgestellt.

Owned Media: (–> Bezeichnet die eigenen Kanäle bzw. Medienpräsenzen, welche Honda nutzte um mit ihren Kunden und der Allgemeinheit zu kommunizieren)

Neben Hondas eigener Website war der Konzern auch auf Twitter und Facebook vertreten und nutzte diese Plattformen um Neuigkeiten oder Informationen nach außen zu kommunizieren. Twitter spielte hierbei eine wichtige Rolle auf die ich später eingehen werde. Ein eigener Kommunikationskanal eröffnete sich durch die Veröffentlichung der Karte auf „Google Crisis Response“, welche laufend mit Informationen aktualisiert wurde. Auch Kanäle wie Youtube und Ustream wurden genutzt. Videos lieferten Informationen dazu, wie die Karte zu benutzen sei und wo man sie finden kann. Des Weiteren nutzte Honda die Tokyo Motorshow und anderen Events im selben Jahr: Honda zeigte anhand von ihren Daten, wie sich die Straßenbauten in den 20 Tagen nach dem Unglück entwickelten. Durch die Aufzeichnung sämtlicher Navi Daten, sowie Twitter Einträgen wurden Veränderungen in diesem Zeitraum visuell dargestellt.

Ein Fokus lag bei den Präsentationen vor allem auf den Beiträgen verschiedener hilfreicher Tweets, welche viele nützliche Informationen lieferten.

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Ebenfalls ist Honda ein wichtiger Partner  des „American – Redcross“. Honda rief Personen auf ihrer eigenen Website, sowie auf der Homepage von „Redcross“ dazu auf, Spendengelder in das Krisenland zu schicken. Kunden sowie generelle Unterstützer und Partner wurden aufgefordert zu spenden um etwaige Hilfsmittel für Japan bereit zu stellen.

Earned Media: (–> Beschreibt die Kommunikation von Personen die selbstständig in Form von Beiträgen, Blogs etc.. geschieht –> „Earned“ steht hierbei für die gewonnene eigenständige Verbreitungsleistung der Nutzer. Die Kommunikation geht also nicht vom ursprünglichen Initiator, in diesem Fall Honda, aus)

Eine planvolle Bewegung im Internet, sprich sich dort zu beteiligen und aufzuhalten wo Menschen die Möglichkeit bekommen, ihre eigene Meinung zu vertreten und Alltägliches zu vermitteln, ist ein wichtiger Faktor für „Earned Media“. Twitter war hierbei die ideale Plattform. Personen welche sich dem Thema annahmen, lieferten Informationen via ihrer Tweets. Speziell betroffene Personen waren rege im Internet vertreten, wodurch sich eine Art „Community“ entwickelte, welche sich untereinander unterstützte. Der Hauptgrund für die rasche Verbreitung war das von Honda kreierte Produkt, die Karte.  Einmal ins Internet gestellt verbreitete sich die Neuigkeit in kurzer Zeit. „Word of Mouth“ und Viralität sind hier die Stichwörter. Diese Verbreitung begünstigte vor allem auch, dass Google die Karte benutzte und zwar unentgeltlich.

Outcome: Die „Internavi“ Daten erwies sich als so nützlich, dass sie sich rasant via soziale Netzwerke organisch verbreitete. In einem Jahr stieg die Anzahl an Internavi Mitgliedschaften um 120% und die Benutzung um 200%.

Warum war speziell für Honda die Promotion so wichtig?

Internavi war das erste 3G „Real-time“ NAVI, welches vorrangig für Verkehrsanzeigen verwendet wurde. Das Problem war, dass das System sehr komplex und vor allem schwierig war den „Benefit“ zu kommunizieren. Durch das Bauen der Karte wurde das unsichtbare System den Personen näher gebracht – und es wurde verstanden.

Preise: Honda gewann mit ihrer Kampagne den goldenen Spike so wie den Titanium Lion – Titanium gilt als das Non-Plus-Ultra. Hierbei werden Arbeiten honoriert die nicht „nur Werbung sind“. Vielmehr geht es darum, die Wege der Kommunikation und das Verhalten der Konsumenten zu verändern und Probleme der Wirtschaft und Industrie zu lösen. Genau dies hat Honda mit ihrer Kampagne getan.

7+ Modell:

Kampagnen werden oft nach diesem Modell von Michael Conrad, welches den Grad der Kreativität und den medialen, so wie sozialen Output, bewertet.

Das Modell:

01.) Erschreckend

02.) Destruktiv

03.) Nicht konkurrenzfähig

04.) Klischee

05.) Innovative Strategie

06.) Frische Idee

07.) Exzellent in der Ausführung

08.) Neuer Standard in der Kategorie

09.) Neuer Standard in der Werbung

10.) Neuer Standard weltweit

Erstrebenswert ist es grundsätzlich mit einer Kampagne Stufe 7 zu erreichen. Nur die wenigsten Kampagnen erreichen Stufe 8, 9 oder sogar 10.

Für mich erreicht Hondas Internavi Kampagne Stufe 9. Etwas dergleichen war noch nie dagewesen. Der Nutzen welcher die Kampagne lieferte war für die Bevölkerung bedeutend größer als für Honda. Sie wurde mit offenen Armen von der Bevölkerung und auch von Google angenommen und als Gegenleistung erhielt Honda eine starke Reputation und gewann an Sympathie und Glaubwürdigkeit. Sie setzte somit einen neuen Standard, wie an Kampagnen herangegangen werden kann. Auch setzte Honda einen neune Standard in der Werbung. Die Kampagne war nicht für den eigenen Nutzen geschaffen sondern diente vorrangig einem höheren Zweck. Sie hat einen Teil der Welt unterstützt und verbessert und sich einem landesweiten Problem angenommen.

Honda bewarb nicht ihre Marke selbst, sondern die Hilfe, die sie anbot. Durch das gesellschaftliche Anliegen, welches Honda nach außen propagierte warben sie nur indirekt für sich selbst, jedoch mit einem gewaltigen Effekt.

Hier noch ein Video zur Kampagne:

http://vimeo.com/35835516

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„Die Welt der Ski-Challenge“

„Beep, Beep, Beep“

 Skifahren ist für uns Österreicher weit mehr als nur ein Sport, es ist auch derjenige den wir am Meisten lieben. Im Jahr 2004 brachte die Firma „Greentube“, ein äußerst originelles, virtuelle Spiel auf den Markt – Die „Ski-Challenge“. Zu der Zeit war das Internet noch nicht so überlaufen von Online Games wie heute. Menschen, vor allem junge Personen, meist Schüler und Studenten fanden sofort Interesse an dem „E-Game“. Ich selbst habe über die letzten Jahre wahrscheinlich über 100 Stunden mit diesem verbracht, deshalb weiß ich genau was den Reiz der Ski-Challenge ausmacht.

Mittlerweile haben wir 2013 und die Ski-Challenge gibt es immer noch und der Kreis der Spieler hat sich enorm erweitert. Doch wie kann ein relativ einfach programmiertes Game so großen Anhang finden. Dies möchte ich an den 4 ludologischen Prinzipien näher erläutern.

Agón – Wettkampf

 Der Wettkampf ist das um und auf der Ski-Challenge. Ein Game solch einer Art würde nie über so viele Generationen bestehen bleiben können ohne diesen. Die Möglichkeit seine eigene Zeit zu unterbieten und, vor allem mit anderen Spielern aus anderen Ecken der Welt zu konkurrieren, macht das Game attraktiv. Der Wettkampf geht dabei nicht nur über ein paar Tage sondern über eine ganze Wintersaison. Neben den Rennen (Bsp: Gröden, Bormio, Aare), welche an denselben Wochenenden gefahren werden wie es in der Realität der Fall ist, lebt das Spiel auch zwischen diesen. Durch die Qualifikation, welche man bestreiten muss, entsteht hier schon Wochen vor dem tatsächlichen Event ein herbes Ringen um die schnellste Zeit, obwohl diese natürlich noch keine Punkte mit sich bringt.

Man kann auch während des Spiels die „Geister“ anderer Spieler ansehen und deren Linie nachfahren:

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Alea – Zufall

 Der Faktor „Zufall“ ist in diesem Spiel eigentlich kaum gegeben. Zwar werden die Wetterverhältnisse beim Rennen durch das Zufallsprinzip ausgewählt, jedoch wäre dies das einzige. Viele Spieler würden nun damit argumentieren, dass es oft ein Zufall ist welche Bodenwelle man erwischt und wie weit ein Sprung geht  – Tatsache ist, das Spiel ist für alle gleich, man muss nur die beste Linie finden.

 

Mimikry – Maskierung

 Jede Person die sich entschließt die Ski-Challenge auszuprobieren, muss vor Spielbeginn einen Avatar auswählen, den man nach eigenem Belieben einkleiden darf. Desweitern wird ein „Nickname“ für sein Spielerprofil ausgesucht. Die Mitspieler sehen somit nur ein Abbild dessen, was der Spieler konstruiert hat und nie den Spieler selbst. Nur von der „Creme de la creme“, die auch bei Weltmeisterschaften mitgespielt haben, kennt man die Gesichter dahinter. Meiner Meinung nach dauert es jedoch nicht mehr lange bis ein Profilbild den Avatar unterstützt und dieses für alle Mitspieler sichtbar ist.

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Illinx – Rausch

 Wer Ski-Challenge mehr als nur zum ausprobieren gespielt hat, weiß um seine Wirkung bescheid. Der Kampf und die Begierde nach der schnelleren Zeit, führt zu einem Wechselbad der Gefühle. Selbst wenn die Konzentration nach mehreren Stunden nachlässt, spielt man weiter und weiter. Dabei spielt man sich in einen Rausch: Der eine vernachlässigt seinen Schlaf, ein anderer vergisst darauf zu essen. Erstaunlicherweise ist beispielsweise mein Zigarettenkonsum im Winter deutlich geringer als im Sommer. Obwohl nach mehreren Stunden dem Spieler absolut bewusst wird, dass man in dem derzeitigen Zustand keine bessere Zeit mehr herausfahren kann, obsiegt die Gier.

Sponsoren:

In den ersten Jahren der Ski-Challenge gab es noch eine Vielzahl an Sponsoren die versuchten, in jedem Eck ihre Werbung zu platzieren. 2013 gibt es nur mehr einen Sponsor, welcher im Starthaus, auf Banner und Torbögen erkannt werden kann. Zweierlei Gründe könnte es dafür geben: Entweder die Kosten für solch ein Platzieren sind zu hoch, oder eine Vielzahl an verschiedener Marken, lässt die eigene untergehen. An einem generellen Mangel an Interesse an diesem E-Game kann es nicht liegen àDie Anzahl an Spielern steigt von Jahr zu Jahr.

2011 waren noch einige Sponsoren zu erkennen:

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Heuer (2013) ist der alleinige Sponsor „Gametwist“

Rangliste und Statistiken

 Zwei wichtige Komponente für ein Online Spiel solch einer Größe, ist ein geeigneter Internetauftritt und eine Plattform auf der Spieler zu Informationen kommen können. Auf der Homepage kann man die komplette Rangliste einsehen. Zusätzlich findet man in jedem Spielerprofil dessen Statistiken. Wie oft er gestürzt ist, wie oft er gestartet ist und das Wichtigste, wie viel Zeit man in das Spiel investiert hat; sprich: Wie viele Stunden jemand vor dem PC gesessen ist und seinem Skifahrer auf den Hintern geschaut hat.

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„Die Feinheiten machen ein gutes Spiel aus“

Kommen wir zu der Skieinstellung. Diese ist ein elementarer Bestandteil einer guten Zeit. Diese kann man zwischen „Anfänger“ und „Classic“ einstellen. Durch diese verändert sich das Fahrverhalten drastisch. Entweder man macht Zeit auf der Geraden oder in der Kurve gut. Man kann jedoch auch, was das Spiel noch um ein Eck interessanter macht, die Skieinstellung individuell einstellen. Jeder muss selbst seine für ihn geeignete Einstellung finden. Und da kommt etwas Interessantes ins Spiel:

Noch vor kurzer Zeit konnte man nur raten, was die Top-Fahrer für eine Einstellung hatten, Ich hab mich nur selbst zu oft sagen gehört „Mit der Skieinstellung der Besten wäre ich genauso gut“. Prompt erschien dieses Jahr eine Seite in der man diese herausfinden kann. Und was hat sich dadurch verändert? – Rein gar nichts! Die Besten sind noch immer meilenweit voran und im Gegenteil, andere Mitspieler sind mir näher gekommen.

Das herausfinden der idealen Skieinstellung führte sogar dazu, dass manche probierten nicht die 100% die man zu Verfügung hat um seinen Ski zu „basteln“ ausnutzen, da sie meinten das mache den Ski schneller ^^

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Ein weiterer, etwas seltsamer Trick, ist die Sprungtaste, welche vorher die Leertaste war umzuprogrammieren auf die Taste „Q“. Diese würde mehr Flexibilität und somit bessere Zeiten bringen. Auch werden noch heute Damen den Männern (Als Avatar natürlich) bevorzugt. Diese haben einen „vorteilhafteren“ Körperbau und das bringt wertvolle Hundertstel.

„Das Lernen“

Um eine gute Zeit zu fahren bedarf es jedoch nicht nur, so oft wie möglich den Berg herunter zu fahren, man muss auch andere Fahrer, welche in manchen Passagen schneller waren, studieren. Gute Spieler verbirngen allein Stunden damit sich immer und immer wieder durch die Option „Wiedergabe“ die Schünge anderer anzuschauen und diese nachzumachen – Dabei ist der Lernprozess wahrscheinlich nie abgeschlossen.

„Die eigene Welt“

Die Welt der Ski-Challenge hat nun schon einige Jahre bestand und neben den tausenden Fahrern die um die schnellste Zeit kämpfen gibt es Spieler denen eine schnelle Zeit egal ist und sie einen zusätzlichen Spaß an dem Spiel gefunden haben. Die Rede ist von den roten Laternen: Aus ein paar Anfängern wurde in nur kurzer Zeit eine Community, welche sich gegenseitig Videos schickten oder diese auf „Youtube“ veröffentlichten. In diesen Videos versuchten Spieler so nahe wie möglich, an eine bestimmte Fahrtzeit heranzukommen. Diese Zeit war jedoch nicht niedrig sondern sehr hoch. Zum Beispiel musste die Strecke „Gröden“ in genau 08:40 Minuten absolviert werden. Der Sieger bekam eine Trophäe von den übrigen Mitgliedern gesponsert.

Und aus sollen Communities wie dieser, entsteht aus einem einfachem Rennspiel eine eigene Welt, in der Personen zu einander finden. Dies wurde glücklicherweise auch erkannt und deshalb entstanden Events, außerhalb der virtuellen Welt. Vor ein paar Jahren verfolgte ich via „Livestream“ ein Treffen der Giganten im „Goleador“ in Wien-Hütteldorf. Dort trafen sich die besten Spieler aus ganz Österreich Deutschland und der Schweiz und hielten eine eigene Weltmeisterschaft ab. Ein E-Game wurde zu einem gesellschaftlichen Ereignis, welches man eventuell nur in Asien („Starcraft“) kennt.

Abschließend ist zu sagen, dass es nicht verwunderlich ist, dass sich diese E-Game so lange gehalten hat. Es glänzt nicht durch seine unverwechselbare Optik oder Liebe zum Detail, sondern lebt von den Spielern; und diese werden sehr stark in die Welt der Ski-Challenge eingebunden. Das Bedürfnis etwas Neues zu erleben und Teil einer Gemeinschaft zu sein wurde dabei perfekt umgesetzt. Ein gutes Spiel muss unterhalten, ein besseres Interaktion mit Mitmenschen schaffen und darauf liegt der Fokus dieses Spiels.

Quellen:
ILV Multimediale Anwendungen, Bachelor-Studiengang Media- und Kommunikationsberatung
FH St.Pölten, WS 2012

www.ski-challenge.com

NEW on WP!

Hallo, seitdem ich schon länger auf Facebook und mitlerweile auch Twitter,Xing und Tumblr vertreten bin und diese vielfältig nutze, bin ich nun auch mein eigenes Mitglied mit meinem eigenen Blog – Dieser soll Informationen, Wissen, Trends und auch andere interessante Dinge enthalten. Ein Blog ist ein Raum für Gemeinsamkeiten und selbigen Interessen und genau dazu sollmeiner dienen.

Denn wie schon ein altes Sprichwort von“Philip Jeschko“ besagt: „Wer nicht connected steht alleine im Leben“ – Vorallem in der Branche in der ich später einmal tätig sein werde sind Beziehungen und ein gemeinsames Schaffen ein wertvolles Gut.

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